Die Schüler:innen sollen ein Laufspiel gestalten. Laufspiele sind eine Unterart der Brettspiele. Ziel eines Laufspiels ist es, die eigene Spielfigur durch Würfeln möglichst schnell ans Ziel zu bringen. In der Lerneinheit entwerfen sie ihr eigenes 3D-gedrucktes Laufspiel und manipulieren die konstruierten Würfel durch eine selbst gewählte Methode.
Gymnasium 7./8. Klasse
Mathematik - Daten und Zufall - Wahrscheinlichkeiten
Wir starten mit der Konstruktion deines eigenen Laufspiels. Wenn du noch keine Idee im Kopf hast, welche Form dein Laufspiel annehmen soll, recherchiere im Internet zu bekannten Laufspielen wie du sie im Einstiegstext kennengelernt hast.
Falls deine Lehrkraft für deinen Kurs die Bauanleitung „Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel“ freigeschaltet hat, kannst du auch diese nachbauen und ggf. individuell finalisieren.
Achte bei deiner Konstruktion auf folgende Merkmale:
Alle Spielfiguren passen in die entsprechenden Felder und unterscheiden sich eindeutig voneinander
Dein Laufspiel sollte nicht größer als 15 x 15 cm umfassen
Achte ggf. auf Symmetrie bei den Spielfeldern. Du kannst dein Spiel auch freier gestalten; es sollte jedoch ein einheitlicher Stil erkennbar sein.
Füge Ereignisfelder ein. Dafür kannst du auch bestimmte Karten hinterlegen, die die Spielenden befähigen eine bestimmte Anzahl an Feldern vorzurücken und etwas zu gewinnen.
Diese Aufgabe könnt ihr in Partnerarbeit durchführen.
Achtet bei dieser Aufgabe darauf, dass bei der Bauanleitung in TinkerSchool bereits ein vorkonstruierter Zufallsgenerator in Form eines Würfels beinhaltet ist. Ihr könnt diesen zur Hilfe übernehmen oder einen eigenen zusätzlich entwerfen.
Aufgabe 1: Konstruktion eines LaPlace-Zufallsgenerator im Digitalen Baukasten
Bei den meisten Laufspielen wird ein Würfel geworfen. Dabei entstehen zufällige Werte, die anzeigen, wie viele Felder die Spielenden vorrücken dürfen. Doch statt eines Würfels können auch andere Zufallsgeneratoren genutzt werden. Fallen euch Beispiele ein?
Lasst euch von eurer Lehrkraft die gezinkten Würfel geben.
Die Würfel vor euch sind keine gewöhnlichen Spielwürfel. Sie verhelfen den Spielenden entweder zu besonders viel Glück oder zu Pech, denn sie sind gezinkt. Das bedeutet, dass jeder von ihnen so manipuliert wurde, dass er eine Zahl etwas häufiger anzeigt als ein normaler Spielwürfel.
Findet heraus, wie die Würfel manipuliert wurden und welche Zahlen sie besonders häufig anzeigen.
Konstruiert anschließend einen LaPlace-Zufallsgenerator im Digitalen Baukasten und manipuliert ihn möglichst unauffällig. Ihr könnt dafür eure Ideen und Konstruktionen aus der vorherigen Aufgabe nutzen oder euch einen neuen LaPlace-Zufallsgenerator überlegen.
Prüft nach der Herstellung, ob die Manipulation den gewünschten Effekt erzielt.
Ziel: Ihr habt einen 3D-gedruckten Zufallsgenerator, der auf den ersten Blick wie ein LaPlace-Zufallsgenerator aussieht. Ihr habt ihn so manipuliert, dass er eine Zahl häufiger anzeigt als die anderen Zahlen.