Spiele für Viele
Antje Armstroff
Spiele mit großen Gruppen2
Über diese Spielesammlung
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Diese Edumap versammelt Spiele für große Gruppen. In der Konfi-Arbeit sind durch Nachbarschaftsräume und Kooperationen größere – oft sehr große – Gruppen längst eher die Regel als die Ausnahme. Genau dafür sind diese Spiele gedacht.
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Spiele sind kein Beiwerk. Sie helfen beim Ankommen und Kennenlernen, aktivieren zwischendurch, strukturieren Übergänge, schaffen kurze Pausen – und machen schlicht Spaß. Richtig eingesetzt, tragen sie wesentlich zur Gruppendynamik und zur Atmosphäre bei.
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Dabei gilt: Jedes Spiel ist nur so gut wie seine Anleitung. Deshalb lohnt es sich, die Spielbeschreibung vorab gründlich zu lesen, den Ablauf sicher zu verinnerlichen und die Konfis mit Klarheit, Energie und sichtbarer Freude einzuladen. Gute Anleitung ist der Schlüssel dafür, dass ein Spiel wirklich funktioniert.
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Viel Freude mit den Konfis und Jugendlichen - und ganz besonders beim Spielen!
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Antje Armstroff & Katja Simon
... mehr als Spiele
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Wir können Spiele - und noch vieles mehr rund um die Konfi-Arbeit.
Fortbildungen, Beratungen, Material, Tipps & Tricks - dafür sind wir da.
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Alle, die...
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In der Mitte eines Stuhlkreises mit einem Stuhl weniger als die Anzahl der Konfis stellt ein Konfi eine Frage, z.B. wer gerade weiße Socken trägt.
Nun müssen alle, auf die dies zutrifft, den Platz wechseln. Da ein Stuhl zu wenig existiert, bleibt erneut eine Person übrig. Jetzt wird eine neue Frage gestellt aus den Bereichen Kleidung, Familie, Schule, Freizeit, indem z.B. gefragt wird, „Wer kann mehrere Sprachen sprechen?“, „Wer hat Mathe als Lieblingsfach?“, "Wer mag Lakritze?"... Allerdings sollte die Vorgabe nicht zu spezifisch sein, um den Bewegungsfluss durch zu langes Nachdenken nicht zu stoppen.
Aufstellung
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Aufstellung
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Kategorie: Kennlernspiel
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drinnen/draußen: drinnen & draussen
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Teilnehmer: alle
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Vorbereitung/Material:
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Die Gruppe soll nach einem vorgegebenen Kriterium eine Reihe bilden, z.B.:
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- nach Anfangsbuchstaben der Vornamen
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Variante: dabei darf nicht gesprochen werden
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Charakter:
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AlterZeit 5-15 Minuten je nach An
4 Ecken wählen
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Vier Ecken wählen
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Kategorie: Kennlernspiel
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drinnen/draußen: drinnen & draussen
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Teilnehmer: alle
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Vorbereitung/Material:
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Es braucht vier Ecken des Raums oder eine abgegrenzes Feld mit 4 Ecken oder auch 4 Feldern.
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"Immer wieder müssen wir uns schnell schwichen verschiedenen Möglichkeiten entscheiden. So auch jetzt. Ich nenne
euch vier Begriffe, für jede Ecke (A, B, C, D) einen. Ich nenne Euch vier Begriffe, für jede Ecke einen. Wenn ich das Signal gebe (z.B.
klatschen oder "Los!"), stellt ihr Euch möglichst schnell zu dem Begriff, den ihr wählt. Überlegt nicht lange, entscheidet Euch spontan."
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Beispiele:
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Fahrrad - Auto - Bahn - Flugzeug
Norden - Süden - Osten - Westen
Frühling - Sommer- Herbst - Winter
Fernsehen - Kino - Theater - Konzert
Paris - London - Rom - Berlin
WhatsApp - Instagram - Tik Tok - gar nichts
Currywurst - Hamburger - Döner - Pizza
lesen - Musik hören - basteln - Computerspielen
Cola - Limo - Wasser - Saft
Fußball - Handball - Basketball - Volleyball / u.s.w.
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Es können auch Begriffe zu einem Thema sein oder Gefühle. Z.B. Angst - Freude - Wut - Langeweile
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Nach jedem Begriffsquartett kommen alle wieder in die Mitte.
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Die Übung klann dazu dienen, einfach wahrzunehmen, wo wie viele stehen oder wer wohin geht.
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Bei manchen Dingen kann es sinnvoll sein, sich kurz auszutauschen, warum man diese Ecke gewählt hat.
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Keine Rechtfertigung!
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Reflexion:
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Nach welchen Kriterien habt Ihr Eure Entscheidungen getroffen?
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Welche Entscheidungen sind Euch leicht gefallen, welche eher schwer?
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Welchen Einfluss hatten andere auf Eure Entscheidungen?
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Charakter: schnell
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AlterZeit 5-10 Minuten
Piazza-Methode
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Bei Musik geht die Gruppe im Raum umher. Sobald die Musik abgestellt wird, sucht sich eine Partner:in.
Die oder der Leitende gibt einen Gesprächsimpuls, über den sich die Paare eine begrenzte Zeit unterhalten. Danach wird die Musik wieder angestellt, die Paare gehen auseinander. Wenn die Musik wieder abbricht, bilden sich neue Paare und es wird ein neuer Gesprächsimpuls gegeben. Sinnvoll ist es, bei den Paaren die Person zu bestimmen, die mit dem Reden beginnt (z.B.: Es beginnt die/der Größere.) Nach einer Minute (Signal) wird gewechselt.
Konzentration! 1,2,3
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1,2,3
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Kategorie: Konzentrationsübung; Miteinander fördern
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Material: Kein
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Anzahl Spieler*innen: ab zwei Personen
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Spielzeit: max. 5 Minuten
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Spielverlauf: Es finden sich Zweiergruppen. Im Wechsel zählen sie möglichst schnell und immer wiederholend bis drei, also A: eins, B: zwei; A: drei; dann beginnt B wieder: eins, A: zwei, ...usw.
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Nach und nach werden die Zahlen durch Gesten ersetzt: (Statt 1 = klatschen; 2 = hüpfen; 3 = stampfen).
Fan von dir
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Fan von dir
(Gruppen-Schnick-Schnack-Schnuck)
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Kategorie: Warm Up
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drinnen & draussen
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Je zwei Personen finden sich zu einem Schnick-Schnack-Schnuck-Duell (Schere, Stein, Papier).
Wer verliert stellt sich hinter die siegreiche Person, folgt dieser ins nächste Duell und feuert sie lautstark an.
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Wer gewinnt, sammelt im Folgenden die gesamte Gruppe der unterlegenen Person mit ein.
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So stehen sich bald nur noch zwei Personen zum abschließenden Duell gegenüber, jeweils die Hälfte der Teilnehmenden steht dahinter und feuert an.
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Mit dieser Methode kann auch eine Person ermiitelt werden, die eine bestimmte temporäre Position zugewiesen bekommt: z.B. "Chef des Tages"
Kotzendes Känguru
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Kotzendes Kängeru
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Kategorie: Aktivierung
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Material: kein
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Spielverlauf: Alle Teilnehmerinnen bilden einen Kreis. Ein/e Freiwillige/r steht in der Mitte. Da will sie/er nicht bleiben. Sie/Er zeigt darum deutlich auf einen der Mitspielerinnen und nennt eine der Spielfiguren. Die Figuren werden immer zu dritt ausgeführt, die Person, auf die gezeigt wurde, stellt den Mittelteil der Figur dar (Hauptperson). Spielerin Links und Spielerin Rechts ergänzen die "Performance". Macht einer der drei Spieler*innen bei der Darstellung der gewünschten Figur einen Fehler, muss sie/er in die Mitte.
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§ Mixer: Hauptperson stellt mit seinen Armen, die sie/er zur Seite ausbreitet, die Halterung für zwei Rührstäbe dar, Links und Rechts drehen sich, wie Rührstäbe in dieser Halterung.
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§ Waschmaschine: Spielerin Links und Spielerin Rechts formen ihre Arme zu einer Waschtrommel. Spieler*in Mitte steckt den Kopf hinein und schleudert den Kopf im Kreis - ganz wie Socken im Hauptwaschgang.
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§ Kotzendes Känguru: Mitte hält die Arme wie ein Känguru seinen Beutel vor dem Bauch. Links und Rechts übergeben sich geräuschvoll in den Beutel.
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§ Toaster: Links und Rechts reichen sich die Hände und formen den Schlitz eines Toasters. Hauptperson springt wie ein heißes Toastbrot auf und ab.
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§ Oh James: James steht in der Mitte und macht ein sehr cooles Posing. Links und Rechts fallen vor ihr/ihm auf die Knie und seufzen hingerissen "Oh James!".
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§ Auto-Waschanlage: Die mittlere Person hebt die Arme über die Köpfe der anderen. Die linke und rechte drehen sich wie die Waschanlagenbürsten in der Autowaschanlage.
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§ Babysitter (für 2 Kinder): Die mittlere Person ist der Babysitter und hält die Personen rechts und links an der Hand, welche beide am Daumen lutschen und wild schreien.
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§ Dusche: Die mittlere Person wäscht sich als würde sie unter der Dusche stehen. Die rechte und linke Person halten die Hände über die mittlere Person und stellen den Duschkopf bzw. die Wassertropfen dar.
Turtle Wushu
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Turtle Wushu
Alle bekommen einen Kronkorken. Dies ist ihre Kampfschildkröte.
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Sie wird auf einen Handrücken gelegt. Zwei Leute kämpfen gegeneinander: Sie legen die Hand ohne Schildkröte auf den Rücken, die Hände mit den Schildkröten werden voreinander gelegt, die beiden verbeugen sich und sagen „Turtle Wushu“.
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Nun müssen beide versuchen, die gegnerische Schildkröte von der Hand zu schlagen. Sie dürfen sich dabei aber nur zwischen Fingerspitzen und Ellenbogen berühren (mit machen Gruppen kann man das Spiel auch mit vollem Körpereinsatz spielen.)
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Wer es schafft, dass die Kampfschildkröte (der Kronkorken) der gegnerischen Person herunterfällt, erhält einen Punkt.
Gewonnen hat, wer zuerst 5 Punkte erreicht.
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Man kann auch in Teams spielen oder im KO-System alle gegen alle.
Evolution
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Katja Simon
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•4T.
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Klon von Spiele Workshop Konfi-Arbeit auf dem Kirchentag 2025
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Klon von Spiele Workshop Konfi-Arbeit auf dem Kirchentag 2025
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"Die Quelle alles Guten liegt im Spiel." Friedrich Fröbel
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Evolution
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Kategorie: Warmup
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Anzahl Spielende: 8 – 100
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Material: keins
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Spieldauer: 5-10 Minuten
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Spielverlauf: Gott hat am Anfang die Welt geschaffen. Und er hatte einen revolutionären, evolutionären Bauplan.
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Zu Beginn sind alle Spieler Amöben. Sie bewegen sich mit Schwimmbewegungen in der Ursuppe. Treffen sich zwei Amöben, dann zeigt sich, wer sich höherentwickelt: Sie spielen eine Runde Schere, Stein, Papier. Wichtig: Es dürfen nur diese drei benutzt werden!
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Schere schlägt Papier (schneidet).
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Papier schlägt Stein (wickelt ein).
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Stein schlägt Schere (macht stumpf).
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Wer gewinnt, steigt eine Evolutionsstufe auf und entwickelt sich zum Frosch. Dies setzt sich fort, bis ein Spieler die Stufe Mensch erreicht hat.
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Wichtig dabei ist: es dürfen nur gleiche Evolutionsstufen miteinander kämpfen.
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- Amöbe schwimmt die Arme in schwimmend vor sich her bewegend und blubbernd in der Ursuppe
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- Frosch hüpft auf dem Boden und quakt
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- Dinosaurier läuft gebückt und mit angezogenen Armen herum, brüllt gelegentlich.
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- Huhn bewegt sich hockend am Boden fort, schlägt dabei mit den Flügeln und gackert.
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- Gorilla geht (fast) aufrecht, klopft sich auf die Brust und gibt Affen-Geräusche von sich.
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- Mensch: steht als Krone der Schöpfung aufrecht, schaut sich mit der Hand am Kinn um und sagt: „Tja!“
(Dann darf er gerne die Arme hochreißen und laut "Hurra" rufen - denn er oder sie hat gewonnen.)
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Natürlich können auch weitere Figuren erfunden und eingefügt werden. (Z.B.: Ei - es rollt am Boden.)
Achterbahn laufen
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Achterbahn
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Kategorie: Action/Bewegung
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drinnen/draußen: drinnen & draussen
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Das Ziel: Als ganze Gruppe eine ununterbrochene Acht laufen.
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Einstieg: Die Spielleitung geht im Kreis und fordert Leute zum Mitgehen auf.
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Es soll eine Schlange entstehen, die durch den Raum geht.
Je nach Gruppe gehen die Teilnehmer Hand in Hand oder einfach hintereinander.
Die Schlange erfüllt den Raum. Sie probiert verschiedene Formen aus z.B. dicht aneinander vorüber gehen, Wellen, Quadrat usw..
Am Ende geht die Schlange einen großen Kreis.
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Diese Übung kann in die Achterbahn münden: (Sollten die Spielenden Hand-in-Hand gelaufen sein, lösen sie auf Kommando ihre Handverbindung.)
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Alle folgen dem Spielleiter. Der Spielleiter variiert das Tempo. Darauf achten, dass alle den gleichen Abstand halten. Der Spielleiter geht zur Kreismitte und bildet dann eine liegende Acht.
Am Kreuzungspunkt müssen alle gut aufpassen, damit eine möglichst gleichmäßige Acht gelaufen werden kann.
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Das Tempo sollte wieder variiert werden.
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Die Acht kann im ruhigen Gehen ausklingen - oder auf ein Kommando.
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Charakter: Bewegungsspiel
Kuhstall
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Am Anfang bilden sich Dreier-Gruppen und formen gemeinsam einen Kuhstall: Zwei Personen halten sich an beiden Händen, stehen sich mit möglichst weitem Abstand gegenüber und bilden somit den Stall. Die dritte Person stellt sich zwischen die beiden anderen als „Kuh“.
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Damit das Spiel funktioniert darf die Aufteilung der Gruppen nicht aufgehen, es müssen ein bis zwei Personen übrig bleiben. Die Personen die übrig geblieben sind rufen nun ein Kommando aus.
Möglich sind dabei „Kuh!“, „Stall!“ oder „Kuhstall“.
Bei „Kuh!“ wechseln alle „Kühe“ den Stall, bei „Stall!“ wechseln alle „Ställe“ die „Kuh“ bei „Kuhstall!“ wechseln alle Personen in einen neuen Stall mit Kühen.
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Die übrig gebliebenen Personen versuchen währenddessen auch als Kuh oder Stall wieder ins Spiel zu kommen.
Die Person/en die nach dem Kommando übrig geblieben sind, geben dann das neue Kommando.
Monster - Prinzessin
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Je zwei Spieler haken sich bei einander ein und verteilen sich auf der Fläche.
Zwei Spieler werden zu „Monster“ und „Prinzessin“.
Zu Beginn des Spiels versucht das Monster die Prinzessin zu fangen. Hakt sich die Prinzessin bei einer Zweierkette ein, so wird die dritte Person am anderen Ende abgestoßen und ist nun das Monster, das der neuen Prinzessin, dem vorherigen Monster, hinterherjagt.
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Besonders spaßig wir das Spiel, wenn die Beteiligten alles geben, was die Rollenklischees hergeben: das Monster brüllt furchteinflößend, die Prinzessin kichert oder schreit in höchsten Tönen.
Luftballon Jonglage
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Für Gruppen, die sich so gut kennen und vertrauen, dass sie gerne ein Spiel spielen, bei dem sie sich die ganze Zeit an den Händen halten:
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Die Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen.
Die Gruppe bekommt einen Luftballon und hat die Aufgabe, den Luftballon möglichst lange in der Luft zu halten, wobei die Spieler die Hände nicht loslassen dürfen.
Jede Berührung des Luftballons gibt einen Punkt. Schafft die Gruppe 30 Punkte?
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Wenn der Luftballon auf den Boden fällt oder der Kreis auseinanderbricht, muss von vorne begonnen werden.
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Varianten:
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1) Zwei Kreise können gegeneinander spielen: Welche Gruppe kann den Ballon länger in der Luft halten?
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2) Der Ballon darf nicht mit den Füßen berührt werden.
Zollstock ablegen
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Pro Zollstock finden sich zwischen 6 - 10 Leute zu einem Team zusammen.
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Die Spieler *innen eines Teams stellen sich in zwei Reihen gegenüber auf, mit dem Gesicht zueinander.
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Alle strecken einen Arm vor sich aus und strecken dabei den Zeigefinger nach vorne. Die Gruppe insgesamt soll etwa so lang sein wie die Stange lang ist (auf keinen Fall jedoch länger).
Die Spielleitung nimmt nun die Stange auf und legt sie auf die Zeigefinger der Mitspieler. Sobald die Stange auf den Fingern der Spieler ruht, gibt die Spielleitung die Spielbeschreibung aus.
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Es gelten folgende Bedingung: Jeder Teilnehmerin muss immer mit seinem Zeigefinger die Stange von unten leicht berühren - die Hand darf also niemals von dem Zollstock entfernt werden.
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Während diese Bedingung einzuhalten ist, erhält die Gruppe insgesamt folgende Aufgabe:
Der Zollstock muss am Boden abgelegt werden.