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Dash and Dot

MZ Rheingau-Taunus-Kreis

Grundlage

Beschreibung

Ziel

  • Das Ziel eines Workshops mit Dash und Dot ist es, den Schülerinnen und Schülern spielerisch die Grundlagen der Informatik und des Programmierens näherzubringen und ihre kognitiven Fähigkeiten zu fördern.
    Darauf kann im weiteren Unterricht aufgebaut werden, indem man Roboter als Werkzeug zur Wissensvermittlung verwendet.
    Ebenfalls zum kreativen Gestalten können Roboter eingesetzt werden (Landschaften basteln, zeichnen, Vekleidungen basteln).

Kompetenzen

    • Vemittlung eines technisches Grundverständnisses
    • Vermittlung grundlegender Kenntnisse über die Funktionsweise digitaler Medien
    • Förderung von Lesekompetenz mathematischer und sozialer Kompetenz
  • Medienkompetenzen:
    Bedienen und Anwenden
    Problemlösen und Handeln
    Analysieren und Reflektieren

Ressourcen

  • Tablets (1 Tablet pro Lernroboter)
  • Lernroboter Dash (2 SchülerInnen pro Lernroboter)
  • eine oder mehrer Apps zur Bedienung (4 sind erhältlich)
  • Aufgabenkärtchen, ggf. Aufgaben mit Variablen
  • Start- und Endkarten (z.B. in Rot und Grün)
  • evtl. Zusatzmaterial für die verschiedenen Stationen (siehe Aufgaben)
  • Vom Wiener Bildugssserver wird ein Dash Crash-Kurs mit verschiedenen Aufgaben-Kärtchen zur Verfügung gestellt:

Zielgruppe/ Technische Infos

Zielgruppe

  • Level: Anfänger
  • Alter: 6-12 Jahre
  • Klasse: 1.-6.

Technische Daten

Grundbegriffe Roboter/ Programmieren

Begriffe

Rätsel

  • Was meint ihr: wann wurde der erste Roboter gebaut?
  • A) ungefähr vor 35-45 Jahren, also circa als meine Eltern geboren wurden
  • B) ungefähr vor 70 Jahren, also circa als meine Großeltern geboren wurden
  • c) Roboter gibt es erst seit ungefähr 10 Jahren
  • Lösung:
  • Zum Zeigen klicken
    B) ungefähr vor 70 Jahren, also circa als meine Großeltern geboren wurden.
    Er wurde von George Devol aus den USA erfunden zum Einsatz in der Industrie.

Foto

Einstieg Robotik

Wiederholung: Bee Bot und Ozobot

Gespräch/ Fragen

  • Was ist ein Roboter?
  • Zum Zeigen klicken
    Eine Maschine, die sich selbstständig bewegen und verschiedeneTätigkeiten ausführen kann.
    Er besteht aus einem beweglichen Gehäuse und einem hochleistungsfähigen Computer.
  • Wer hat einen Roboter? Was macht der Roboter? Macht er diese Dinge von alleine?
  • Zum Zeigen klicken
    Der Roboter kann sich bewegen. Er benötigt dazu aber Befehle/ Anweisungen. Ihnm muss beigebracht werden, was er wann tun soll (“Programmieren“/ "Programm").
  • Wo finden wir Roboter im Alltag?/ Welche Roboter kennt ihr?
  • Wir schauen uns ein paar Beispiele an:
  • Zum Zeigen klicken
  • Film s. unten
  •  
  • Wir machen einen kleinen Quiz über Roboter:
  • Zum Zeigen klicken
  •  
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  • Wie "steuert" man einen Roboter?
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    Jeder Roboter versteht eine bestimmte Sprache, die Programmiersprachen. Man muss ihm in dieser Sprache Befehle in einer bestimmten Reihenfolge geben (einen "Code" schreiben).
    Die Abfolge von Befehlen nennt man "Algorithmus")
  • Wir üben das jetzt einmal:
  • Zum Zeigen klicken

Warum gibt es Roboter?

  • In dem Video geht es um die Maschinen, die Menschen helfen. Roboter können nicht selbst denken. Ihnen wurden Computerprogramme eingebaut. Es gibt Roboter, die können gehen, rollen und sogar fliegen. Roboter sind Maschinen, die komplizierte Aufgaben …

Programmieren Unplugged/ Parcours

Programmieren mit der Maus

Schleifen

  • Eine Möglichkeit, die Programmierung einfacher zu gestalten, sind Schleifen. Hier wird ein Befehl, der mehrfach wiederholt wird, zusammengefasst. Somit wird das Progamm kürzer und übersichtlicher.
  • Dafür gibt es dann einen neuen Code.
  • Das könnt ihr nun mit dem Maus-Spiel einmal üben. Wenn die Maus die selbe Bewegung mehrfach ausüben soll, fasst ihr dies zusammen und kennzeichnet den Befehl mit der entsprechenden Anzahl.

Vorstellung Dash und Dot

Aufbau Dash

Dash

    • Räder zum Fahren/ Drehen
    • Bewegung des Roboters und des Kopfes
    • Beleuchtung des Auges (12 einzeln ansteuerbare Lichter)
    • Seitliche Beleuchtung
    • Audio-Ausgabe für vorprogrammierte Töne, - 3 Mikrofone für Ton-Erkennung und -Aufnahme
    • 4 programmierbare Knöpfe auf der Oberseite
    • Beschleunigungsmesser
    • Abstandssensor mit Infrarotlicht (zum Erkennen von Hindernissen/Objekten, u.a. auch Dot)
    • Akku

Eine Bitte von Dash

  • Bitte verwende mich immer auf dem Boden. Wenn ich vom Tisch herunterfalle, könnte ich beschädigt werden.
    Fasse mich bitte nicht am Kopf an, das beschädigt meine Mechanik.

Dot

    • Beleuchtung des Auges (12 einzeln ansteuerbare Lichter)
    • Seitliche Beleuchtung
    • Audio-Ausgabe (vorprogrammierte Töne),
    • Ton-Erkennung und -Aufnahme durch ein Mikrofon
    • 4 programmierbare Knöpfe auf der Oberseite
    • Beschleunigungsmesser erkennt, wenn wir ihn werfen, schütteln, bewegen oder neigen
    • Infrarot-Sender (Signale an Dash senden)
    • Akku
  • ⚙ dot

Möglichkeiten der Programmierung

Wonder (Dash oder Dot)

Go (Dash und Dot)

Blockly (Dash und Dot)

Path (nur Dash)

Arbeitsauftrag Rechteck

Arbeitsauftrag Tanz

Arbeiten mit Dash und Dot

App Blockly

  • In der App Blockly wird zuerst der Führerschein abgelegt. Damit wird ein guter Überblick über die grundsätzlichen Funktionen der Programmieroberfläche erlangt.
  • Nach und nach lernen die Kinder die verschiedenen Programmiermöglichkeiten kennen: Licht, Sensoren, Knöpfe, Fahren, Kopf drehen, Animationen, If-Else-Logiken und Variablen.

App Blockly Vorstellung

  • einzelne Blöcke in verschiedenen Farben ermöglichen die Programmierung der Aktivitäten
  • "Wenn Start" muss immer verwendet werden und lässt sich nicht löschen
  • Ereignisse
  • Bewegungen
  • Lichter
  • Sounds
  • Gelbe Blöcke--> steuern wie Dash und Dot mit ihrer Umwet interagieren

Schleifen erarbeiten

  • Eine Möglichkeit, Programme einfacher zu machen sind Schleifen. Diese geben an, wie oft der Befehl wiederholt werden soll.
    ggf. mit Übung Fitnessprogramm und selbst gebasteltetn Kärtchen

Funktionen

  • Wenn man eine zusammenhängende Sequenz an verschiedenen
    Stellen im Programm verwenden möchte,
    muss man diese nicht mehrmals zusammenstellen.
    Man bettet stattdessen diese Sequenz in einen „Funktion“-Block ein und gibt der Funktion einen aussagekräftigenNamen.
    Nutze die „Abruf“-Funktion, um die Funktion aufzurufen.

Aufgabenblätter Wiener Bildungsserver

Poblemlösung (keine Verbindung möglich)

Spiele für zwischendurch

Raketenstart

Cody und Kaila (ähnlich wie Parcours zur Einführung)

Gehen wie ein Roboter

Zeichne einen Roboter

Podcast mit Checker Tobi

Quiz (Tüftelakademie)

Weitere Verwendung von Dash

Malen

Herstellen einer Landschaft/ Parcours

Feedback

5 Finger Feedback

https://he.edumaps.de/file/16779525906235264430.jpg/yianu18

Quellen: Math Activity Center

Wiener Bildungsserver

Medienzentrum Straubing

Euregionales Medienzentrum

Tüftelakademie