Dash and Dot
Anja RömerGrundlage
Beschreibung
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Dash und Dot sind kleine Lernroboter, welche mit einer App programmiert werden können (Programmiersprache: Blockly, Wonder)
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Nähere Infos:
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Beschreibung {Dash}
{https://he.edumaps.de/33433/299325/aq7v2sij6w#b1339116} -
Beschreibung {Dot}
{https://he.edumaps.de/33433/299325/aq7v2sij6w#b1339118}.
Ziel
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Das Ziel eines Workshops mit Dash und Dot ist es, den Schülerinnen und Schülern spielerisch die Grundlagen der Informatik und des Programmierens näherzubringen und ihre kognitiven Fähigkeiten zu fördern.
Darauf kann im weiteren Unterricht aufgebaut werden, indem man Roboter als Werkzeug zur Wissensvermittlung verwendet.
Ebenfalls zum kreativen Gestalten können Roboter eingesetzt werden (Landschaften basteln, zeichnen, Vekleidungen basteln).
Ressourcen
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Tablets (1 Tablet pro Lernroboter)
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Lernroboter Dash (2 SchülerInnen pro Lernroboter)
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eine oder mehrer Apps zur Bedienung (4 sind erhältlich)
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Aufgabenkärtchen, ggf. Aufgaben mit Variablen
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Start- und Endkarten (z.B. in Rot und Grün)
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evtl. Zusatzmaterial für die verschiedenen Stationen (siehe Aufgaben)
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Vom Wiener Bildugssserver wird ein Dash Crash-Kurs mit verschiedenen Aufgaben-Kärtchen zur Verfügung gestellt:
Zielgruppe/ Technische Infos
Technische Daten
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Technische Daten
Breite: 16,99 cm
Länge: 18,03 cm
Höhe: 16,10 cm
Gewicht: 0,79 kg -
Fakten
Spielzeit: Bis zu 5 Stunden
Standby-Zeit: Bis zu 30 Tage
Akku: Eingebaute, wieder aufladbare Lithium-Ionen-Batterien
Ladevorgang: Via Micro-USB-Kabel mit Computersystem oder Netzadapter
Ladezeit: 60-90 Minuten
Konnektivität: Bluetooth Smart 4 / LE Lichter, Sensoren & Medien
Mikrofone: 3
Lautsprecher: 1
Augenleuchten: 12 weiße LEDs
Ohrleuchten: RGB LEDs
Spotlight: RGB-LEDs (in der Brust)
Rücklichter: Rote LEDs
Sender: 4 IRs
Abstandssensoren: 3 (30 cm Reichweite)
Robotererkennungsempfänger: 2 IRs Bewegung
Maximale Geschwindigkeit: 100 cm/sec
Kopfdrehung - hoch: 25°
Kopfdrehung - runter: 10°
Kopfdrehung - links: 120°
Kopfdrehung - rechts: 120°
Grundbegriffe Roboter/ Programmieren
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Folgende Begriffe sollten im Laufe der Einheit behandelt werden:
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Roboter
Ein Roboter ist eine Maschine, die programmiert werden kann und meistens vor allem Bewegungen ausführt (Gegensatz zu Computer, Automat).
Das Wort kommt aus der tschechischen Sprache und bedeutet so etwas wie „Sklave“. Er muss immer Befehlen/ Anweisungen
folgen und darf nichts selbst bestimmen. (Er muss porogrammiert werden) Roboter haben auch eine Art Augen und Ohren. Damit können sie erkennen, was in ihrer Umwelt ist. Mit Sensoren können sie zum Beispiel Farben erkennen oder Temperaturen messen. -
Roboter nehmen uns Arbeit ab und erleichtern unser Leben, z.B. in der industriellen Produktion, in der Medizin oder auch im Haushalt.
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Programmieren
Programmieren oder Coding ist der Vorgang, bei welchem der Programmierende konkrete Befehle eingibt, die der Roboter (oder ein Computer) dann ausführt. Dash und Dot werden über verschiedene Apps programmiert. -
Programm
Ein Programm besteht aus mehreren, aneinandergereihten Befehlen in einer bestimmten Programmiersprache. -
Programmiersprache/ Code
Das sind jene Sprachen, welche zwischen Mensch und Computer übersetzen. Der Computer bzw. der Roboter und der Programmierende müssen diese lernen, damit beide miteinander kommunizieren können. Es gibt eine Vielzahl von verschiedenen Programmiersprachen. -
Algorithmus
Abfogle von Befehlen zur eindeutigen Ausführung einer Handlung
Einstieg Robotik
Gespräch/ Fragen
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Was ist ein Roboter?
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Zum Zeigen klickenEine Maschine, die sich selbstständig bewegen und verschiedeneTätigkeiten ausführen kann.
Er besteht aus einem beweglichen Gehäuse und einem hochleistungsfähigen Computer. -
Wer hat einen Roboter? Was macht der Roboter? Macht er diese Dinge von alleine?
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Zum Zeigen klickenDer Roboter kann sich bewegen. Er benötigt dazu aber Befehle/ Anweisungen. Ihnm muss beigebracht werden, was er wann tun soll (“Programmieren“/ "Programm").
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Wo finden wir Roboter im Alltag?/ Welche Roboter kennt ihr?
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Wir schauen uns ein paar Beispiele an:
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Zum Zeigen klicken
learningapps.org LINK
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hessen.edupool.de LINK
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Wir machen einen kleinen Quiz über Roboter:
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Zum Zeigen klicken
learningapps.org LINK
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Wie "steuert" man einen Roboter?
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Zum Zeigen klickenJeder Roboter versteht eine bestimmte Sprache, die Programmiersprachen. Man muss ihm in dieser Sprache Befehle in einer bestimmten Reihenfolge geben (einen "Code" schreiben).
Die Abfolge von Befehlen nennt man "Algorithmus") -
Wir üben das jetzt einmal:
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Zum Zeigen klicken
learningapps.org LINK
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Programmieren Unplugged/ Parcours
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Die SuS spielen Roboter und Programmierer und navigieren sich so durch ihren Klassenraum.
So lernen Sie spielerisch das Konzept der Programmierung kennen (genaue Formulierung von Anweisungen) ohne von technischen Schwierigkeiten abgelenkt zu werden. -
Es werden Befehle vereinbart: Geradeaus, Drehen nach rechts, Drehen nach links
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Die Befehle werden durch Handzeichen auf den Rücken gegeben. Es können auch Kärtchen mit Pfeilen eingesetzt werden, die vorher gelegt werden.
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Person A Programmierer: schreibt das Programm, legt Kärtchen, was der Roboter machen soll (Wie viele Schritte gerade, wann drehen,...)
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Person B Navigator: liest das Programm des Programmierers und gibt dem Roboter die Befehle durch Handzeichen (bedient den Roboter)
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Person C Roboter: führt das Programm/ die Befehle aus, die der Navigator ihm gibt
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Reflexion:
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- Anweisungen müssen eindeutig sein
- Schritte können unterschiedlich groß sein
- Probleme können durch Neuprogrammierung behoben werden
Programmieren mit der Maus
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Jetzt üben wir das Programmierung auf einem Plan: Programmieren mit der Maus
Schleifen
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Eine Möglichkeit, die Programmierung einfacher zu gestalten, sind Schleifen. Hier wird ein Befehl, der mehrfach wiederholt wird, zusammengefasst. Somit wird das Progamm kürzer und übersichtlicher.
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Dafür gibt es dann einen neuen Code.
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Das könnt ihr nun mit dem Maus-Spiel einmal üben. Wenn die Maus die selbe Bewegung mehrfach ausüben soll, fasst ihr dies zusammen und kennzeichnet den Befehl mit der entsprechenden Anzahl.
Vorstellung Dash und Dot
Dash
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- Räder zum Fahren/ Drehen
- Bewegung des Roboters und des Kopfes
- Beleuchtung des Auges (12 einzeln ansteuerbare Lichter)
- Seitliche Beleuchtung
- Audio-Ausgabe für vorprogrammierte Töne, - 3 Mikrofone für Ton-Erkennung und -Aufnahme
- 4 programmierbare Knöpfe auf der Oberseite
- Beschleunigungsmesser
- Abstandssensor mit Infrarotlicht (zum Erkennen von Hindernissen/Objekten, u.a. auch Dot)
- Akku
Dot
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- Beleuchtung des Auges (12 einzeln ansteuerbare Lichter)
- Seitliche Beleuchtung
- Audio-Ausgabe (vorprogrammierte Töne),
- Ton-Erkennung und -Aufnahme durch ein Mikrofon
- 4 programmierbare Knöpfe auf der Oberseite
- Beschleunigungsmesser erkennt, wenn wir ihn werfen, schütteln, bewegen oder neigen
- Infrarot-Sender (Signale an Dash senden)
- Akku
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⚙ dot
Möglichkeiten der Programmierung
Wonder (Dash oder Dot)
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Mithilfe mehrerer Tutorials innerhalb der Wonder-App ist ein problemloser, selbsterklärender Einstieg möglich. Die Tutorials bilden dabei die ersten Level eines spielerisch aufgebauten Lernprogramms, das in jedem Level neue Aufgaben stellt und so nach und nach diverse Möglichkeiten lehrt, den Dash und Dot-Roboter mit einer Verkettung unterschiedlicher Befehls-Symbole zu programmieren.
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Mehr als 50 Herausforderungen mit auf Bildern basierter Sprache
Blockly (Dash und Dot)
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In der App Blockly werden grafische Blöcke zum Programmieren der Roboter verwendet. So können eigene Programme geschrieben werden. Eine Einführung bieten spielerisch Aufgaben.
Unter "Puzzles" hat man die Möglichkeit, einen "Führerschein" zu machen. Dieser gibt einen guten Überblick in die grundsätzlichen Funktionen der Programmieroberfläche.
Im weiteren Verlauf kann man auch mit Variablen oder Funktionen arbeiten.
Path (nur Dash)
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Hierbei geht es darum, Dash auf einem Pfad zu programieren (freier Modus oder Durchlaufen mehrerer Levels) - dabei werden nach und nach immer weitere Programmierbefehle freigeschaltet.
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Der Pfad wird auf dem Tablet vorgegeben, Dash fährt ihn dann in der eigenen Umgebung ab.
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Die App arbeitet mit Symoblen und Animationen, ohne Text.
Arbeiten mit Dash und Dot
App Blockly
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In der App Blockly wird zuerst der Führerschein abgelegt. Damit wird ein guter Überblick über die grundsätzlichen Funktionen der Programmieroberfläche erlangt.
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Nach und nach lernen die Kinder die verschiedenen Programmiermöglichkeiten kennen: Licht, Sensoren, Knöpfe, Fahren, Kopf drehen, Animationen, If-Else-Logiken und Variablen.
Funktionen
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Wenn man eine zusammenhängende Sequenz an verschiedenen
Stellen im Programm verwenden möchte,
muss man diese nicht mehrmals zusammenstellen.
Man bettet stattdessen diese Sequenz in einen „Funktion“-Block ein und gibt der Funktion einen aussagekräftigenNamen.
Nutze die „Abruf“-Funktion, um die Funktion aufzurufen.
Aufgabenblätter Wiener Bildungsserver
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In den Aufgabenblättern sich verschiedene Schwierigkeitsstufen verfügbar, gekennzeichnet durch ein Ampelsystem
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Spiele für zwischendurch
Raketenstart
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In einem motivierenden Bewegungsspiel wird deutlich, wie Computer-Befehle funktionieren.
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Eine Geschichte wird angehört.
Vorher erläuterte Bewegungen dürfen nur ausgeführt werden, wenn der Befehl mit den Worten "Mia sagt" beginnt. Macht ein Kind ohne diesen Befehl die Bewegung scheidet es aus. Wer zuletzt übrig bleibt, hat gwonnen.
Algorithmisches Zeichnen
Gehen wie ein Roboter
Podcast mit Checker Tobi
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hessen.edupool.de LINK
Quiz (Tüftelakademie)
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Wobei hilft uns das Programmieren hauptsächlich?
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• Es hilft uns, geheime/kodierte Nachrichten zu verschicken.
• Es hilft uns, durch Befehle mit Maschinen zu kommunizieren. -
Warum braucht der Dash ein Programm?
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• Weil man einem Roboter damit genau sagen muss, was er machen soll.
• Weil man ihn sonst nicht einschalten kann. -
Wie können Roboter auf ihre Umwelt reagieren?
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• Sie nutzen ihre Sensoren. (Kamera/Ultraschall/Mirkofon/etc.)
• Sie nutzen ihre Sinne. (Augen/Ohren/Nase/etc.) -
Warum setzen wir Roboter in der Industrieproduktion ein?
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• Weil sie wiederkehrende Handlungen genauer und gleichbleibender ausführen können.
• Weil sie alles wissen und wir von ihnen lernen können. -
Wo setzen wir Roboter ein?
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• An gefährlichen und lebensfeindlichen Orten, damit Menschenleben geschützt werden.
• An Orten, wo es besonders sauber bleiben soll, weil Menschen viel Müll erzeugen. -
Warum benötigen Roboter den Menschen?
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• Weil sie jemanden brauchen, dem sie helfen können.
• Damit der Mensch ihnen sagt, was sie tun sollen. -
Warum sollten wir programmieren?
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• Um uns ein Bild davon zu machen, wie Menschen und Maschinen miteinander
zusammenarbeiten können.
• Weil programmieren einfach cool ist und ich dadurch am besten Englisch lernen kann. -
Wie können uns Roboter helfen?
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• Indem sie uns alle Aufgaben abnehmen und wir nur noch Freizeit haben.
• Indem sie bei Arbeiten helfen, die für uns zu gefährlich, zu schwer oder zu mühsam sind
Weitere Verwendung von Dash
Malen
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Der Dash kann so programmiert werden, dass ein Kunstwerk entsteht. Dabei kann mithilfe von Klebeband ein Stift an den Dash befestigt werden. Die SuS überlegen sich einfache Formen (z. B. geometrische Figuren) und probieren den Dash durch geeignete Programmierung zum Zeichnen zu bringen. Die Kinder sollten mit den grundlegenden Funktionen von Dash bereits vertraut sein, bevor Sie beginnen.
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https://he.edumaps.de/file/5738416124778673980.jpg/2t1jivr
Quellen: Math Activity Center
Wiener Bildungsserver
Medienzentrum Straubing
Euregionales Medienzentrum
Tüftelakademie