Nach der Definition des Marktforschungsunternehmens Gartner handelt es sich beim immersiven Lernen (oder immersive Learning) um eine Lernerfahrung in diversen Bildungssettings, in der reale Szenarien und Umgebungen mit Hilfe unterschiedlicher Technologien in einem virtuellen Raum simuliert werden. Dadurch soll die Anwenderin oder der Anwender neues Wissen erwerben und direkt umsetzen. Dabei besteht die Möglichkeit, mit anderen zu interagieren.
"Immersion" bezeichnet den Zustand, in dem die Anwendenden das Bewusstsein, sich in einer künstlichen Welt zu befinden, verlieren und sich mit allen seinen Sinnen auf das Erlebnis einlassen.
Immersives Lernen ist also eine speziell geschaffene Lernmethode, bei der die Teilnehmenden in eine virtuelle – künstliche - Welt eintauchen. Dadurch können Fehler gemacht werden, ohne dass es ein großes Risiko für die Schülerinnen und Schüler gibt. Das soll das Lernen durch praxisnahe Erfahrungen fördern.
Immersives Lernen sollte in der Bildung immer mit einem Ziel und didaktischer Aufbereitung eingesetzt werden. Um nicht einfach dem Hype zu folgen, sondern tatsächlich die Bildungsarbeit zu unterstützen, können deswegen bei der Planung von immersiven Lerneinheiten die Kriterien der Mediendidaktik herangezogen werden: Ausgehend von einem Bildungsproblem werden Lehr-Lernziele spezifiziert, die Zielgruppe und weitere Akteurinnen und Akteure analysiert, eine didaktische Methode ausgewählt und die Lernorganisation bestimmt.
Immersives Lernen kann dank der unterschiedlichen Visualisierungstechnologien in totaler oder partieller Immersion erfolgen (mehr dazu im nächsten Abschnitt). Vor dem Einsatz im Unterricht sollte der mögliche Nutzen der unterschiedlichen Technologien und Methoden geprüft werden. Fragen, die dabei helfen können, sind beispielsweise:
Hilft eine räumliche Darstellung beim Veranschaulichen abstrakter Konzepte, Zusammenhänge oder Prozesse?
(Wie) sollen konkrete Situationen sichtbar gemacht werden? Anhand von Fotos, Videos, Skizzen,…? Werden diese in der Immersion besser vermittelt?
Sollen Fertigkeiten erlernt werden, deren Erprobung in der Realität heikel oder gefährlich sein könnte?
Nutzt oder stört die Einblendung von Informationen den Lernprozess und Handlungsfluss der Schülerinnen und Schüler?
Besteht die Gefahr, dass eine komplette Immersion als emotional „überwältigend“ bewertet werden kann?
Wie soll die Interaktion mit anderen Menschen in der immersiven Lernumgebung gestaltet sein und durch welche Information wird die soziale Interaktion unterstützt?
Diese Auswahl an Fragen macht bereits deutlich, wie vielfältig die tatsächliche Ausgestaltung des immersiven Lernens im Unterricht sein kann. Lehrkräfte können die Lernerfahrung – und den Lernerfolg - mit einer durchdachten Ausgestaltung der technischen Möglichkeiten jedoch verbessern.
VR schafft eine vollständig simulierte Umgebung, in der Nutzer interagieren können. Dies erfolgt über spezielle Brillen und Controller, welche Bewegungen und Blickwinkel in Echtzeit anpassen. Damit können z.B. abstrakte Modelle in naturwissenschaftlichen Fächern lebendig und greifbar gemacht werden.
AR erweitert die reale Welt um digitale Elemente. Diese audiovisuellen Inhalte erscheinen als Einblendungen oder Überlagerungen im realen Bild. Interaktionen zwischen der realen und virtuellen Welt sind möglich, indem etwa Gesten erkannt und digitale Objekte eingeblendet werden. Ein bekanntes Beispiel hierfür sind Zusatzinformationen in Sportübertragungen oder die Routenplanung im Head-Up-Display von Fahrzeugen.
Für den Bildungsbereich stehen mittlerweile zahlreiche digitale AR-Anwendungen (Apps) aus verschiedenen Fachbereichen zur Verfügung. Auch lassen sich eigene Unterrichtsmedien mithilfe entsprechender Anwendungen (z. B. Apple Reality Composer für iPad) erstellen.
…für den Unterricht besonders interessant: AR mit dem iPad:
Bei der Mixed Reality (MR) verschmilzt die physische Welt mit digitalen Objekten. Mit diesen realitätsnahen, aber dennoch nicht realen Objekten, können die Lernenden in Echtzeit interagieren. Mixed Reality basiert auf der kombinierten Verwendung von VR- und AR-Elementen. MR ist ebenfalls nur über die Verwendung von spezieller Hardware möglich. Einige gamifizierte Lernanwendungen greifen auf diese Technologie zurück.
Die Video 360° Technologie verwendet sphärische Videos. Diese navigierbaren Videos ermöglichen es, die Schülerinnen und Schüler an Orte zu versetzen, an denen ein persönlicher Besuch zu gefährlich, zu teuer oder einfach unmöglich wäre. Mit 360° Videos lässt sich das Gefühl der totalen Immersion jedoch nicht erreichen, da die Nutzenden eher das Gefühl bekommen, auf eine realitätsnahe Welt zu blicken, anstatt in ihr zu interagieren. Dieser Zustand wird auch als „partial immersion“ bezeichnet.
Über Deutschland fliegen? Geht nicht? Doch, mit Virtual Reality, kurz VR, geht das wohl. Virtual Reality bedeutet auf Deutsch virtuelle Realität. Damit meinen wir computergestützte, künstlich erschaffene, digitale Welten. Durch die Kombination aus Bild und Ton entsteht bei uns der Eindruck von einer neuen Realität und wir haben tatsächlich das Gefühl, auf dem Mond zu gehen. Dieser Effekt nennt sich übrigens Immersion.
Das Medienzentrum stellt aktuell diese Technik in Form von
3 Koffern mit je 8 VR Brillen
ViL Mediathek** mit über 150 Ihnalten ................................
In diesem Tutorial erfahren Lehrkräfte und Pädagog:innen, wie VR-Brillen sicher und hygienisch im Schulunterricht eingesetzt werden können. Außerdem erklären wir die grundlegende Bedienung der VR-Brillen und geben praktische Tipps für einen reibungslosen Ablauf im Klassenzimmer. Dieses Tutorial richtet sich besonders an Nutzer:innen der Pico Neo 3 Pro, die die Geräte in ihrem kommunalen Medienzentrum ausgeliehen haben oder ausleihen möchten.
Rund 85 Prozent der Jugendlichen in Deutschland spielen regelmäßig Videospiele (Quelle: JIM-Studie 2023). Seit mehreren Jahren schon investieren einige große Firmen in den Ausbau von Virtueller Realität (VR) im Videospielbereich. Beim VR-Gaming werden die Spiele über eine VR-Brille wahrgenommen und sollen dadurch besonders eindrücklich auf die Spieler*innen wirken. Ist dieses intensive Spielerlebnis auch für Kinder geeignet oder kann es für sie schädliche Auswirkungen haben?
Hier finden Sie Lernziele, Arbeitsmaterialien und konkrete Ideen zur Umsetzung von Unterrichtseinheiten zu VR-Anwendungen, angebunden an die jeweiligen Kernlehrpläne des Landes Nordrhein-Westfalen.
Die neun Einheiten, à ca. 90 Minuten, wurden im Rahmen des Projekts Virtual Reality Technologie für das Lehren und Lernen in der digitalen Welt des Ministeriums für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen, die den Einsatz von VR-Technologie im Fachunterricht unterstützen.
Die Unterrichtseiheiten bieten praxisorientierte Anregungen für verschiedene Unterrichtsfächer und zeigen, wie immersive Lernumgebungen gewinnbringend eingesetzt werden können:
Durch die VR-Brillen können Die SuS zu den Pyramiden von Gizeh aufbrechen, Ausgrabungsstätten in Athen erkunden, einen Tag im Mittelalter erleben oder Kunstwerke aus der ganzen Welt aus der Nähe anschauen.
Das Medienpaket „Naturräume digital erleben“ der Firma Megaherz Campus eröffnet neue Wege der unterrichtlichen Auseinandersetzung mit den Lebensräumen Fluss, Moor und Blautopf. Durch den Einsatz audiovisueller und interaktiver Elemente, darunter VR-fähige Filme, 360°-Aufnahmen und interaktive Karten, entsteht ein moderner Zugang zu ökologischen Themen für Schülerinnen und Schüler der weiterführenden Schulen.
Delightex (CoSpaces Edu) ist eine virtuelle 3D Umgebung, mit der ihr eigene Welten gestalten und zum Leben erwecken könnt. Ihr arbeitet am Tablet in der CoSpaces App oder am Laptop im Browser. Ob ihr dabei nun fertige 3D Modelle verwendet oder völlig neue Dinge konstruiert, ist ganz euch überlassen. Egal ob virtuelles Museum, interaktives Storytelling oder 3D Game. Lasst andere in eure VR Welten eintauchen und eure Ideen mal ganz anders erleben.
Schritt für Schritte zu einem eigenen digitalen Schulrundgang:
1. Planung der Tour - Start - Stationen/ Räume - Infotafeln/ Fotos/ Video/ Text.... 2. Planung im Storyboard festhalten 3. 360* Kamera ( Ricoh, Theta) im MZ reservieren 4. Technische Einführung/ Bedienung/ Formate der Kamera mit SuS erkunden 5. Geplante Aufnahmen mit der Kamera umsetzen 6. Fotomaterial sichten/ bearbeiten 7. H5P Modul in Edupool starten 8. Als Format 360* Touren auswählen 9. Die Aufnahmen und Material nach Wunsch einbinden. 10. Datei speichern / herunterladen / mit SuS teilen
„Reise in die Arktis“ ist ein interaktiver Augmented-Reality-Escape Room für Kinder ab 10 Jahren. In Teams von bis zu 4 Personen erforschen die Spieler:innen die Arktis, lösen Rätsel und entwickeln ein Klimamodell. Die mehrfach ausgezeichnete App kombiniert modernes Lernen mit Augmented Reality und eignet sich perfekt für Zuhause, Schule oder außerschulische Bildungseinrichtung.