Projektwoche - Drohnen Programmieren in der Grundschule (öffentlich)
MZ RüsselsheimIdeen und Anregungen für die Planung einer Projektwoche zum Thema: Programmieren in der Grundschule8
Warum Drohnen in der Grundschule
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Spielerischer Einstieg in die Programmiersprache Scratch
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- Fördert die Fähigkeiten im logischen Denken und Problemlösen
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- Förderung des räumlichen Vorstellungsvermögens
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- Entfernungen abschätzen
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- Richtungen bestimmen
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- Bewegungen im Raum planen
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- Stützpunktvorstellungen zu Längen
"Ach, so hoch sind 2 Meter!"
- Stützpunktvorstellungen zu Längen
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Das zunehmend genaue Schätzen von Längen gelingt durch den Aufbau von Stützpunktvorstellungen.
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Tipp dazu:
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primakom.dzlm.de LINK
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Förderung der Sozialkompetenzen
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Wir arbeiten im Team - halten Absprachen ein und wechseln uns und fair ab.
Eine mögliche Planung
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Dauer: 5 Tage (8:30 Uhr - 12:00 Uhr)
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Gruppengröße: 14 Kinder (z.B. jahrgangsgemischte Gruppe)
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Material:
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- Entsprechendes Material für die Aufgaben zu Coding unplugged
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- iPads mit den Apps: Edutello, Robertas Roboter
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- Zollstöcke
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- Hula-Hoop-Reifen
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- Aufgaben zu den Drohnenmissionen
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- Drohnen, Akkus und Ladegeräte aus dem Medienzentrum
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- Mehrfachsteckdosen, Verlängerungskabel
Nützliche Internetseiten
Programmieren mit Blue Bots
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Auch hier finden sich sinnvolle Impulse zum Einstieg.
Was ist Scratch?
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scratch.mit.edu LINK
Scratch unplugged
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Was ist ein Algorithmus?
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Was ist ein Algorithmus?
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Ein Algorithmus ist eine Reihe von Anweisungen, mit denen ein Problem gelöst oder eine Aufgabe ausgeführt werden kann. Dies wird im Unterricht zunächst unplugged – ohne Computer –behandelt.
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Algorithmen im Alltag:
Übersicht Planung - in Stichpunkten
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1. Tag: Programmieren unplugged
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Vorwissen sammeln und aktivieren
Coding Unplugged:
Roboter programmieren
Monsterfabrik
App: Robertas Roboter -
2. Tag: Programmieren unplugged – Teil 2
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- Wie findet der Roboter nach Hause?
- Wir lernen die App Tello Edu kennen – Ausbildungsstation absolvieren
- Erste Programmieraufgaben im Klassenraum
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3. Tag: Erste Drohnenmissionen
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Wir programmieren die Drohnen von einem Start- zum Zielpunkt (ein großer Raum oder eine Turnhalle wird benötigt).
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4. Tag: Drohnenmission: Rettet Victors Fahrgäste
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Dank der freundlichen Unterstützung des Tulipan Verlages, darf das Arbeitsmaterial mit den Origialbildern aus dem Buch für unterrichtliche Zwecke genutzt werden.
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Das Bilderbuch Taxifahrt mit Victor (Tulipan Verlag) wird gemeinsam bis Minute 6:18 gelesen.
Das Buch ist über Onilo allen hessischen Lehrkräften der Grundschule kostenlos zugänglich (verfügbar über den Edupool der Hessischen Medienzentren). -
Die Drohnenmission startet im Anschluss in einem großen Raum oder einer Turnhalle.
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5. Tag: Abschluss
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Die Erfahrungen der Vortage werden reflektiert.
Das Buch wird gemeinsam zu Ende gelesen.
Eine kleine Drohnenshow für den Präsentationsnachmittag wird vorbereitet.
Alle Infos zu den Drohnen
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Hier geht es zur Webseite
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www.ryzerobotics.com LINK
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Lehrerhanduch:
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Bedienungsanleitung:
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Arbeitsbuch als Ideengeber:
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Tag 1 - Was ist programmieren?4
Programmieren - unplugged
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Am 1. Tag geht es darum, zu verstehen, was Programmieren überhaupt bedeutet.
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Die Vorkenntnisse werden gesammelt und festgehalten, um am Ende der Projektwoche den Lernzuwachs zu dokumentieren.
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Wo finden wir im Alltag Computer? Wo wird im Alltag programmiert? Kennst du Codes?
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Aus der Box können verschiedene Spiele ausgesucht werden, mit denen die Lernenden erste Erfahrungen im Programmieren sammeln können.
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Was bedeutet Programmieren?
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Spiel: Roboter analog proframmieren
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Eine gelungene Anregung zum Offline-Coding der Uni Köln.
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Einmal ein Roboter sein:
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Gemeinsames Spiel an der Tafel oder an den iPads
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Umsetzung - Programmieren unplugged
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Beschreibe ein Telefonat.
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Ein Papier nach genauer Anweisung falten.
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Ein Roboter programmieren
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Reflexion
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In einer Abschlussrunde reflektieren die Kinder das Erlebte. Dabei können folgende Punkte besprochen werden:
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– Anweisungen müssen eindeutig formuliert werden.
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– Schritte können unterschiedlich groß sein.
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– Nicht immer macht der Roboter das, was der Programmierer möchte. Deshalb ist es sinnvoll, vorher Vereinbarungen zu treffen.
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Und was hat das jetzt mit Coding zu tun?
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Ähnlich ist es bei der Arbeit mit einem Computer. Innerhalb einer Programmiersprache stecken bereits viele Vereinbarungen. Dennoch müssen Anweisungen bei der Programmierung exakt formuliert werden, damit klar ist, was das Endgerät (Roboter, Computer etc.) ausführen soll.
2. Monsterfabrik
Tag 2. Was ist programmieren? Teil 24
Programmieren unplugged Teil 2
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Materialien der Unterrichtsreihne vom Haus der kleinen Forscher
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Wir erkunden die Edu Tello App
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Die Lernenden spielen die Ausbildungsstation in der App durch und bekommen erste Erfahrung in der Blockprogrammierung.
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Erste Drohnenmissionen
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Funktionen der App erklären und Drohne verbinden
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Erste Missionen im Team durchführen:
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Achtung: Die Flughöhe beim Start ist ca. 80 cm.
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Erfahrungen mit dem Programmieren der App sammeln.
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Erste Erfahrungen mit dem genauen Messen von Entfernungen und deren Umsetzung in der Programmierung.
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Aufgabenbeispiele:
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1.) Markiert einen Startpunkt und einen Zielpunkt. Die Drohne soll über einen Tisch fliegen und am Zielpunkt landen.
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2.) Markiert einen Startpunkt. Die Drohne fliegt über den Tisch, kehrt dann zum Startpunkt zurück und landet dort.
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3.) Fliegt über den Tisch und landet ungefähr 50 cm vom Tisch eintfernt auf dem Boden.
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4.). Fliegt über den Tisch auf die andere Seite. Fliegt unter dem Tisch durch und landet wieder auf dem Pad.
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5.) Fliegt unter dem Tisch durch und landet auf dem Tisch.
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War eure Mission erfolgreich? Macht ein Screenshot von jeder gelungenen Programmierung.
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Rollen klären: Techniker / Pilot
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Wichtig: Rollenwechsel einplanen! 🙂
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Wichtig: Beide überlegen gemeinsam den Flugweg und die Programmierung und messen die Strecke zusammen aus.
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Pilot: Bedient die App und startet die Drohne
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Techniker: Kümmert sich um die Drohne, überprüft, ob alles in Ordnung ist vor dem Start, und ist für die Akkus zuständig.
Tag 3. Einfache Drohnenmissionen 3
Ort: großer (Klassen) Raum / Turnhalle
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Arbeitsmaterial:
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fleißiges Messen
Drohnenübungsflüge
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Im Download befinden sich die Arbeitsmaterialien für die Lernenden.
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In der Turnhalle oder einem anderen großen Raum werden 9 Hula-Hoop-Reifen platziert.
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Zunächst überlegen sich die Lernenden, welchen Weg die Drohne fliegen soll. Anschließend messen sie die Abstände zwischen den Reifen und tragen diese in das Arbeitsblatt ein.
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Danach kann die Drohne programmiert werden.
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Hinweis zu den Materialien:
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Die Vorlage sollte so kopiert werden, dass zwei Seiten auf eine DIN-A4-Seite passen. Dadurch befinden sich das Drohnenfeld und die Aufgabe auf einer Seite.
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4. Tag: Unsere Drohnemission startet2
Rettet Victors Fahrgäste
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Zu Beginn des Tages wird zur Einstimmung auf die Drohnenmission gemeinsam mit den Lernenden das Bilderbuch Taxifahrt mit Victor (Tulipan Verlag) bis Minute 6:18 gelesen.
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Anschließend kann es direkt losgehen, und die Lernenden starten mit ihren Missionen.
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Vorbereitung für den Tag:
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Wie am Vortag werden die 9 Reifen ausgelegt. Zusätzlich gibt es nun 4 weitere Reifen, die als Startpunkte dienen. (Ich habe hierfür Reifen in zwei unterschiedlichen Farben verwendet.)
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Tipp: Wenn möglich, können die Reifen vom Vortag in der gleichen Position belassen werden. Das spart aufwändiges erneutes Vermessen.
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Entsprechend der Vorlage (siehe Aufgabenkarten) werden die Figuren und Steine in den Reifen platziert.
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Arbeitsmaterialien:
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Drohnenführerschein:
Vorlage doppelseitig kopieren. Nach jeder erfolgreichen Mission bekommen die Lernenden einen Aufkleber in ihren Führerschein. (kleine Punkte bei dem jeweiligen Planeten) -
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Neben den ersten Erfahrungen im Programmieren vertiefen die Lernenden ebenfalls:
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- ihre Stützpunktvorstellungen im mathematischen Bereich, speziell im Bereich Längen,
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- den Umgang mit Messwerkzeugen und
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- ihre Sozialkompetenz, da sie im Team zusammenarbeiten.
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5. Tag Wir planen unseren Präsentationsnachmittag3
Planung
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Zu Beginn wird der Vortag reflektiert. Die Lernenden überlegen: Was habe ich gelernt? Dabei wird das neu erworbene Wissen mit dem Wissenstand zu Beginn der Projektwoche verglichen.
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Anschließend wird gemeinsam das Buch zu Ende gelesen.
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Danach planen wir die Flugpräsentation für den Präsentationsnachmittag. Eine mögliche Idee wäre, die Drohne durch einen kleinen Parcours aus Reifen fliegen zu lassen, die von den Kindern gehalten werden.
Kurze Info einer Schülerin an die Schulgemeinde
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"Hallo meine lieben Mitschüler, das war das Projekt Programmieren. Was ihr gesehen habt war eine Drohnenshow.
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Wir haben in der Projektwoche erst ohne Strom und dann mit Strom programmiert. Die Drohnen werden vom iPad kontrolliert. Was allerdings wichtig ist, man muss den Akku von der Drohne richtig reinstecken und man muss sich mit der richtigen Drohne verbinden. Wenn die Drohne heiß wird, dann müsst ihr den Akku tauschen.
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Beim Programmieren sind Codes wichtig, weil die Drohnen und auch die Roboter genaue Anweisungen brauchen."
Stolpersteine
hier kann es schwierig werden
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- Drohne wird nach längerem Gebrauch heiß
- Akkus entladen schnell
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- Reservedrohnen bereithalten
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- Flugbahn kann durch Lüftungen verändert werden
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