Coding bzw. Programmieren bedeutet durch Eingabe eines Codes dem Computer bzw. Roboter Befehle zu geben und auf diese Weise Spiele, Programme und Webseiten zu erstellen oder Roboter zu steuern.
Der Code besteht aus Zeichen und Symbolen, die für bestimmte Befehle stehen. Der Code kann sehr unterschiedlich aussehen und eingegeben werden: Von ganz einfachem Tippen von Steuertasten (zB. Bee-Bot) bis hin zu komplizierten Programmiersprachen.
Kinder kennen den Computer/das Tablet meist als Gerät zum Anwenden von digitalen Spielen, Programmen und Apps sowie zum Surfen im Internet. Das Medium wird vorrangig zur Unterhaltung oder Informationsbeschaffung genutzt. Die Inhalte werden nur aufgenommen, nicht aber selbst kreiert. Programmieren bedeutet hingegen selbst zur/zum kreativen Gestalter/in von Medienprodukten und somit auch ihrer/seiner Umwelt zu werden. Wer programmieren kann, wird selbst aktiv, kann Neues entwickeln und eigene Ideen umsetzen. Es wird auch im alltäglichen Leben immer wichtiger, denn wer zumindest Grundkenntnisse des Codings beherrscht, hat später nicht nur bessere Chancen am Arbeitsmarkt, sondern kann sich selbstbestimmt durch unserer (Medien-)Welt bewegen und diese aktiv gestalten.
Medienkompetenz umfasst: Medien (Bücher, Zeitschriften, Hörfunk, Fernsehen, Internet usw.) kennen und nutzen können – beispielsweise ein Buch in der Bibliothek suchen und entleihen. Sich in der Medienwelt orientieren können – beispielsweise unter den verschiedenen Fernsehangeboten eine Nachrichtensendung finden.
Medienkompetenz bezieht sich auf alle Medien, einschließlich Fernsehen und Kino, Radio und Musik auf verschiedenen Tonträgern, Zeitungen und Zeitschriften, Bücher, Internet und andere neue digitale Kommunikationstechnologien. Medienkompetenz ist eine Schlüsselkompetenz, die hilft, bessere Entscheidungen zu treffen.
Medienkompetenz beschreibt die Fähigkeit, sowohl die verschiedenen Medienkanäle als auch deren Inhalte kompetent und vor allem kritisch zu nutzen sowie mit und in diesen Kanälen zu agieren.
Robotik und Programmieren für junge Einsteigerhttps geeignet für SuS ab 1.
Der Bee-Bot Bodenroboter ermöglicht schon Kindern im Kindergartenalter den Einstieg in die Roboterprogrammierung.
So unterstützt die Arbeit mit dem Bee-Bot das Erlernen von Bewegungen im Raum (rechts, links, vorwärts, rückwärts) und das Definieren vorgeplanter Arbeitssequenzen. In allen Unterrichtsfächern und Vorschulthemen kann der Bee-Bot ergänzend zum Einsatz kommen.
Blue-Bot erweitert die Möglichkeiten um 45-Grad Drehungen. Durch die Verbindungs-Möglichkeit mit Bluetooth kann das Kind nun auch auf einem Tablet programmieren und der Roboter führt die Bewegungen aus.
1. und 2. Klasse - Kinder können mit Apps Spielen, Musik und Bewegung miteinander verknüpfen.
3. und 4. Klasse - Die Kinder nutzen die Programmiersprache Blockly, durch Ziehen und Ablegen von Blöcken mit Code, um Dash & Dot-Trips durch den Klassenraum zu ermöglichen.
Sek 1. SUS erstellen ihre eigene Anwendung für IOS und Android mit Active C und Java.
Thymio ist ein kleiner, intelligenter Roboter, der mit vielen Sensoren ausgestattet ist und mit seinen 6 vorprogrammierten Modi ( z.B. Objekten folgen oder Hindernissen ausweichen) direkt eingesetzt werden.
Komplexere Aufgaben können in der Thymiosuite mit SCRATCH oder VPL programmiert werden.
LEGO Spike Prime ist ein weiterentwickeltes Baukasten-Roboter-System für fortgeschrittene Schüler, die sich spielerisch aber etwas tiefer mit Robotik beschäftigen möchten.
SuS ab der 4. bis 6. Klasse Durch die Programmierung und Nutzung des Minicomputers „Calliope mini“ erwerben die Schülerinnen und Schüler Einblicke und Erfahrungen in das systematische Coding, wodurch Kenntnisse im Bereich technologischer Systeme und digitaler Kommunikation im lebensweltlichen Kontext spielerisch erweitert werden. Mithilfe des „Calliope mini“ erhalten die SuS die Möglichkeit, zu alltagsnahen Problemstellungen kreative Lösungen zu entwickeln, zu erproben und fortlaufend zu erweitern. Die konzipierte Unterrichtseinheit fungiert als Einstiegs- bzw. Einführungsstunde und thematisiert die Bedienung und Programmierung des Microcontrollers „Calliope mini“ anhand einfacher „wenn-dann-Befehle“.
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