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Coding und Robotik

MZ Rheingau-Taunus-Kreis

Was ist Coding?

  • Coding bzw. Programmieren bedeutet durch Eingabe eines Codes dem Computer bzw. Roboter Befehle zu geben und auf diese Weise Spiele, Programme und Webseiten zu erstellen oder Roboter zu steuern.
  • Der Code besteht aus Zeichen und Symbolen, die für bestimmte Befehle stehen. Der Code kann sehr unterschiedlich aussehen und eingegeben werden: Von ganz einfachem Tippen von Steuertasten (zB. Bee-Bot) bis hin zu komplizierten Programmiersprachen.
  • Kinder kennen den Computer/das Tablet meist als Gerät zum Anwenden von digitalen Spielen, Programmen und Apps sowie zum Surfen im Internet. Das Medium wird vorrangig zur Unterhaltung oder Informationsbeschaffung genutzt. Die Inhalte werden nur aufgenommen, nicht aber selbst kreiert. Programmieren bedeutet hingegen selbst zur/zum kreativen Gestalter/in von Medienprodukten und somit auch ihrer/seiner Umwelt zu werden. Wer programmieren kann, wird selbst aktiv, kann Neues entwickeln und eigene Ideen umsetzen. Es wird auch im alltäglichen Leben immer wichtiger, denn wer zumindest Grundkenntnisse des Codings beherrscht, hat später nicht nur bessere Chancen am Arbeitsmarkt, sondern kann sich selbstbestimmt durch unserer (Medien-)Welt bewegen und diese aktiv gestalten.

Passendes aus dem Edupool...

Medienkompetenzen

  • Zur Förderung der Kompetenz Problemlösen und Handeln eignet sich
  • Programmieren hervorragend. Entdecken Sie die Roboter aus dem Medienzentrum.
  • Mit den verfügbaren Klassensätzen haben Sie alles parat für den Unterricht. Vom
  • Einstieg mit den Bee Bots (ab 1. Klasse) bis zur fortgeschrittenen Programmierung
  • des NAO (Schulen Digitale Welt) ist alles möglich.

Was versteht man unter Medienkompetenz?

  • Medienkompetenz umfasst: Medien (Bücher, Zeitschriften, Hörfunk, Fernsehen, Internet usw.) kennen und nutzen können – beispielsweise ein Buch in der Bibliothek suchen und entleihen. Sich in der Medienwelt orientieren können – beispielsweise unter den verschiedenen Fernsehangeboten eine Nachrichtensendung finden.

Was gehört alles zu Medienkompetenz?

  • Medienkompetenz bezieht sich auf alle Medien, einschließlich Fernsehen und Kino, Radio und Musik auf verschiedenen Tonträgern, Zeitungen und Zeitschriften, Bücher, Internet und andere neue digitale Kommunikationstechnologien. Medienkompetenz ist eine Schlüsselkompetenz, die hilft, bessere Entscheidungen zu treffen.

Was bedeutet Medienkompetenz?

  • Medienkompetenz beschreibt die Fähigkeit, sowohl die verschiedenen Medienkanäle als auch deren Inhalte kompetent und vor allem kritisch zu nutzen sowie mit und in diesen Kanälen zu agieren.

Programmieren ohne Geräte

Programieren mit der Maus

  • Die Maus will zum Elefant. Doch welche Schritte muß sie dafür machen? Mit Befehlskarten könnt ihr die Maus wie einen Roboter steuern.

Bee-/Blue Bots

  • Robotik und Programmieren für junge Einsteigerhttps geeignet für SuS ab 1.
  • Der Bee-Bot Bodenroboter ermöglicht schon Kindern im Kindergartenalter den Einstieg in die Roboterprogrammierung.
  • So unterstützt die Arbeit mit dem Bee-Bot das Erlernen von Bewegungen im Raum (rechts, links, vorwärts, rückwärts) und das Definieren vorgeplanter Arbeitssequenzen. In allen Unterrichtsfächern und Vorschulthemen kann der Bee-Bot ergänzend zum Einsatz kommen.
  • Blue-Bot erweitert die Möglichkeiten um 45-Grad Drehungen. Durch die Verbindungs-Möglichkeit mit Bluetooth kann das Kind nun auch auf einem Tablet programmieren und der Roboter führt die Bewegungen aus.

Bee Bot/ Blue Bot (3 Sätze á 6 Bots)

Edumap Bee Bots

Ozobot

  • Der Ozobot ist ein sehr kleiner, sensor-gesteuerter Lernroboter, der Linien und Farbcodes erkennt.
  • Zusätzlich kann er blockbasiert programmiert werden (OzoBlockly).
  • Er ist verwendbar ab der 1. Klasse, kann aber durch seine Vielfalt auch in der Sek.I noch eingesetzt werden

Ozobot (3 Koffer á 12 Ozobots)

Edumap Ozobots

Dash & Dot

  • Mehrere Altersgruppen
  • 1. und 2. Klasse - Kinder können mit Apps Spielen, Musik und Bewegung miteinander verknüpfen.
  • 3. und 4. Klasse - Die Kinder nutzen die Programmiersprache Blockly, durch Ziehen und Ablegen von Blöcken mit Code, um Dash & Dot-Trips durch den Klassenraum zu ermöglichen.
  • Sek 1. SUS erstellen ihre eigene Anwendung für IOS und Android mit Active C und Java.

Dash/ Dot (16/ 2 Geräte), 3x Lernkarten

Programme und Apps

Edumap Dash und Dot

Thymio

  • Thymio ist ein kleiner, intelligenter Roboter, der mit vielen Sensoren ausgestattet ist und mit seinen 6 vorprogrammierten Modi ( z.B. Objekten folgen oder Hindernissen ausweichen) direkt eingesetzt werden.
  • Komplexere Aufgaben können in der Thymiosuite mit SCRATCH oder VPL programmiert werden.
  • Kann ab der 3. Klasse eingesetzt werden.

Thymio (6 Stück mit Aktivitätskarten)

Edumap Thymio

Lego Spike Essential

  • EGO Spike Essential ist ein Baukasten-Roboter, der Kinder spielerisch an das Programmieren heranführt.
  • Lego-Bausteine werden mit Sensoren und Motoren kombiniert und sind über eine App programmierbar.
    Geeignet für den höheren Grundschulbereich

Lego Spike Essential +6Jahre (40 Kästen)

Materialien für Lehrkräfte

Lego Spike Prime

  • LEGO Spike Prime ist ein weiterentwickeltes Baukasten-Roboter-System für fortgeschrittene Schüler, die sich spielerisch aber etwas tiefer mit Robotik beschäftigen möchten.
  • Geeignet für die Sekundarstufe ab -Klasse 5

Lego Spike Prime +10 Jahre (20 Kästen)

Materialien für Lehrkräfte

Sphero Bolt

  • Sphero Bolt ist ein Roboterball mit LED Matrix und Programmierfunktionen. Durch seine Komplexität ist er in vielen Altersstufen einsetzbar.
  • Geeignet ab 3. Klasse bis Sekundarstufe II

Sphero Bolt (15 Stück mit Anleitung)

Erklärungsvideo

Ressourcen unter edu-sphero.com

Challenge Cards

Calliope mini

  • SuS ab der 4. bis 6. Klasse
    Durch die Programmierung und Nutzung des Minicomputers „Calliope mini“ erwerben die Schülerinnen und Schüler Einblicke und Erfahrungen in das systematische Coding, wodurch Kenntnisse im Bereich technologischer Systeme und digitaler Kommunikation im lebensweltlichen Kontext spielerisch erweitert werden. Mithilfe des „Calliope mini“ erhalten die SuS die Möglichkeit, zu alltagsnahen Problemstellungen kreative Lösungen zu entwickeln, zu erproben und fortlaufend zu erweitern. Die konzipierte Unterrichtseinheit fungiert als Einstiegs- bzw. Einführungsstunde und thematisiert die Bedienung und Programmierung des Microcontrollers „Calliope mini“ anhand einfacher „wenn-dann-Befehle“.

Calliope Mini (10 Stück inkl. Anleitung)

appcamp

Edumap Calliope Mini

Makey Makey

  • MakeyMakey ist eine kleine Leiterplatine, die man an einen Computer anschließen kann.
  • Mit einfachen Programmierungen in Scratch kann man alles was leitet in eine Taste verwandeln – egal ob Obst, eine Schere, oder sogar Personen!
  • Das Set beinhaltet alles was man braucht:
  • Leitplatinen, Krokoclips,
  • Überbrückungskabel,
  • Klebepunkte, Kupfer-
  • klebeband, Tüftelanleitungen

MakeyMakey Das sprechende Poster (4 Bausätze je Set)

Austauschforum

Fragen und Tipps

  • Hier können Sie Fragen und Anmerkungen zum Thema Coding/ Robotik veröffentlichen. Sehr gerne auch Ideen/ Hinweise auf Projekte, die in der Klasse umgesetzt wurden.
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