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Ozobot

MZ Rheingau-Taunus-Kreis

Grundlage

Beschreibung

  • Der Ozobot ist ein kleiner Lernroboter, welcher mit Hilfe von schwarzen Linien und Farbcodes oder alternativ mit einer App programmiert werden kann. (Programmiersprache: Blockly)
  • Nähere Infos:

Ziel

  • Das Ziel eines Workshops mit dem Ozobot ist es, den Schülerinnen und Schülern spielerisch die Grundlagen der Informatik und des Programmierens näherzubringen und ihre kognitiven Fähigkeiten zu fördern.
    Darauf kann im weiteren Unterricht aufgebaut werden, indem man Roboter als Werkzeug zur Wissensvermittlung verwendet.
    Ebenfalls zum kreativen Gestalten können Roboter eingesetzt werden (Landschaften basteln, zeichnen, Vekleidungen basteln).

Kompetenzen

    • Vemittlung eines technisches Grundverständnisses
    • Vermittlung grundlegender Kenntnisse über die Funktionsweise digitaler Medien
    • Förderung von Lesekompetenz mathematischer und sozialer Kompetenz
  • Medienkompetenzen:
    Bedienen und Anwenden
    Problemlösen und Handeln
    Analysieren und Reflektieren

Ressourcen

  • Ozobots und Stifte (2 SchülerInnen pro Lernroboter)
  • weißes Papier
  • Farbcodes
  • ggf. Tablets (1 Tablet pro Lernroboter)
  • Evo- Apps zur Bedienung (bzw. ozoblockly.com)
  • evtl. Zusatzmaterial für die verschiedenen Stationen (siehe Aufgaben)

Zielgruppe/ Technische Infos

Zielgruppe

  • Level: Anfänger
  • Alter: Farbcode-Programmierung: ab 8 Jahren
    App-Programmierung: ab 9/10 Jahren
  • Klasse: 2.-8.

Technische Daten

Einführungsvideo

Grundbegriffe Roboter/ Programmieren

  • Folgende Begriffe sollten im Laufe der Einheit behandelt werden:
  • Roboter
    Ein Roboter ist eine Maschine, die programmiert werden kann und meistens vor allem Bewegungen ausführt (Gegensatz zu Computer, Automat).
    Das Wort kommt aus der tschechischen Sprache und bedeutet so etwas wie „Sklave“. Er muss immer Befehlen/ Anweisungen
    folgen und darf nichts selbst bestimmen. (Er muss porogrammiert werden) Roboter haben auch eine Art Augen und Ohren. Damit können sie erkennen, was in ihrer Umwelt ist. Mit Sensoren können sie zum Beispiel Farben erkennen oder Temperaturen messen.
  • Roboter nehmen uns Arbeit ab und erleichtern unser Leben, z.B. in der industriellen Produktion, in der Medizin oder auch im Haushalt.
  • Programmieren
    Programmieren oder Coding ist der Vorgang, bei welchem der Programmierende konkrete Befehle eingibt, die der Roboter (oder ein Computer) dann ausführt. Dash und Dot werden über verschiedene Apps programmiert.
  • Programm
    Ein Programm besteht aus mehreren, aneinandergereihten Befehlen in einer bestimmten Programmiersprache.
  • Programmiersprache/ Code
    Das sind jene Sprachen, welche zwischen Mensch und Computer übersetzen. Der Computer bzw. der Roboter und der Programmierende müssen diese lernen, damit beide miteinander kommunizieren können. Es gibt eine Vielzahl von verschiedenen Programmiersprachen.
  • Algorithmus
    Abfogle von Befehlen zur eindeutigen Ausführung einer Handlung

Einstieg Robotik

Gespräch/ Fragen

  • Was ist ein Roboter?
  • Zum Zeigen klicken
    Eine Maschine, die sich selbstständig bewegen und verschiedeneTätigkeiten ausführen kann.
    Er besteht aus einem beweglichen Gehäuse und einem hochleistungsfähigen Computer.
  • Wer hat einen Roboter? Was macht der Roboter? Macht er diese Dinge von alleine?
  • Zum Zeigen klicken
    Der Roboter kann sich bewegen. Er benötigt dazu aber Befehle/ Anweisungen. Ihnm muss beigebracht werden, was er wann tun soll (“Programmieren“/ "Programm").
  • Wo finden wir Roboter im Alltag?/ Welche Roboter kennt ihr?
  • Wir schauen uns ein paar Beispiele an:
  • Film s. unten
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  • Wir machen einen kleinen Quiz über Roboter:
  • Zum Zeigen klicken
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  • Wie "steuert" man einen Roboter?
  • Zum Zeigen klicken
    Jeder Roboter versteht eine bestimmte Sprache, die Programmiersprachen. Man muss ihm in dieser Sprache Befehle in einer bestimmten Reihenfolge geben (einen "Code" schreiben).
    Die Abfolge von Befehlen nennt man "Algorithmus")
  • Wir üben das jetzt einmal:
  • Zum Zeigen klicken
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Warum gibt es Roboter?

  • In dem Video geht es um die Maschinen, die Menschen helfen. Roboter können nicht selbst denken. Ihnen wurden Computerprogramme eingebaut. Es gibt Roboter, die können gehen, rollen und sogar fliegen. Roboter sind Maschinen, die komplizierte Aufgaben …

Programmieren Unplugged/ Parcours

  • Die SuS spielen Roboter und Programmierer und navigieren sich so durch ihren Klassenraum.
    So lernen Sie spielerisch das Konzept der Programmierung kennen (genaue Formulierung von Anweisungen) ohne von technischen Schwierigkeiten abgelenkt zu werden.
  • Es werden Befehle vereinbart: Geradeaus, Drehen nach rechts, Drehen nach links
  • Die Befehle werden durch Handzeichen auf den Rücken gegeben. Es können auch Kärtchen mit Pfeilen eingesetzt werden, die vorher gelegt werden.
  • Person A Programmierer: schreibt das Programm, legt Kärtchen, was der Roboter machen soll (Wie viele Schritte gerade, wann drehen,...)
  • Person B Navigator: liest das Programm des Programmierers und gibt dem Roboter die Befehle durch Handzeichen (bedient den Roboter)
  • Person C Roboter: führt das Programm/ die Befehle aus, die der Navigator ihm gibt
  •  
  • Reflexion:
    • Anweisungen müssen eindeutig sein
    • Schritte können unterschiedlich groß sein
    • Probleme können durch Neuprogrammierung behoben werden

Programmieren mit der Maus

Schleifen

  • Eine Möglichkeit, die Programmierung einfacher zu gestalten, sind Schleifen. Hier wird ein Befehl, der mehrfach wiederholt wird, zusammengefasst. Somit wird das Progamm kürzer und übersichtlicher.
  • Dafür gibt es dann einen neuen Code.
  • Das könnt ihr nun mit dem Maus-Spiel einmal üben. Wenn die Maus die selbe Bewegung mehrfach ausüben soll, fasst ihr dies zusammen und kennzeichnet den Befehl mit der entsprechenden Anzahl.

Spiele

Roboter, Programmierer, Navigator

Ozobot Aufgaben-Ideen

Wiederholung Teile Ozobot

Arbeitsblätter Einführung, erste Übung

Erklärung Farbcodes

Ozoblockly App oder Web-basiertes Programmieren

Tüftellab Kurse

Vorlagen für eigene Lektionen

Problemlösung

Programm

Feedback

5 Finger Feedback

Spiele für zwischendurch

Raketenstart

Cody und Kaila (ähnlich wie Parcours zur Einführung)

Gehen wie ein Roboter

Zeichne einen Roboter

Podcast mit Checker Tobi

Quiz (Tüftelakademie)

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