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Roboter Thymio

Paul J Wege

Einführung

Einführung

  • Thymio
  • Im Gegensatz zu den weitverbreiteten Bausätzen eines großen Klemmbausteinanbieters sind die Thymio Robotor ein bereits fertig konstruiertes System. Der Thymio ist mit den wichtigsten Aktoren und Sensoren ausgestattet und kann damit sofort in Betrieb genommen werden. Ohne Schnörkel geht es direkt zur Programmierung. Dafür stehen in der Thymio Software 5 verschiedene Umgebungen zur Verfügung:
  • 1. VPL & VPL3
  • 2. Scratch
  • 3. Blockly
  • 4. Aseba Studio
  • 5. Thonny Python
  • Alle diese Entwicklungsumgebungen werden bei der Installation der Thymio Suite lokal auf dem Rechner installiert und können im Schulumfeld auch mit einer Softwareverteilung ausgerollt werden.
  • Abgrenzung zu Bausätzen
  • Beim Thymio steht sofort ein Roboter als Werkzeug zur Verfügung. Fachfremde Lehrkräfte können mit entsprechenden Materialien und Lernkarten direkt einsteigen. Bei den Bausätzen muss das Werkzeug "Roboter" erst noch gebaut werden. Dies erfordert unter Umständen einige Vorkenntnisse und je nach Alter der SuS kostet das wertvolle Zeit.
  • Selbstgebaute Systeme
  • Natürlich können Roboterbausätze oder vollständig selbstgebaute Systeme deutlich flexibler eingesetzt werden. Dies ist aber nicht der Gedanke hinter dem Thymio. Es geht darum, mit einem einfachen System Lernenden unterschiedlichen Alters die Möglichkeit zu geben, das Thema Programmierung anhand von einfachen Projekten zu vermitteln und so den Roboter als Werkzeug und nicht als Selbstzweck zu verstehen.

Erste Schritte

kein Titel

  • Um die Grundlagen des Thymio zu verstehen, müssen die SuS zuerst einmal lernen, was "programmieren" ist. Es geht darum, zu begreifen bzw. zu erfahren, wieso wir eindeutige Vereinbarungen benötigen, wenn wir Maschinen beibringen wollen, etwas zu tun. Sehr gut bewährt hat sich da die
  • Programmierung mit Pfeilen
  • Dabei geht es darum, zuerst eine einheitliche Programmiersprache einzuführen, in diesem Beispiel einfache Pfeile, und dann in verteilten Rollen ein Programm zu entwerfen, das Programm auf den Roboter zu übertragen und dann zu kontrollieren, ob der Roboter das Programm fehlerfrei ausführt. Es bietet sich also an, Gruppen zu bilden, wobei jede Gruppe aus drei Personen besteht:
    1. Programmierer_in,
    2. Instrukteur_in und
    3. Roboter.
  • Person 1 legt die Pfeile auf eine Unterlage, Person 2 zeigt dem Roboter nacheinander diese Pfeile und Person 3 führt das Kommando aus. Das Ganze kann z.B. im Schulhof auf einem aufgemalten Spielfeld oder im Klassenraum mit einem geklebten Spielfeld durchgeführt werden.
  • Eine Variante davon sowie Pfeile und andere Symbole zum Ausdrucken gibt es als Download.

Beispiele & Projektideen

Beispielprogramme

  • Für die Programmierumgebungen VPL / VPL3 sowie Scratch haben wir einige Beispiele vorbereitet. Diese findet ihr als PDF zum Download. Die Dateien enthalten jeweils ein Aufgabenblatt für die SuS sowie Lösungen in VPL / VPL3 und/oder Scratch. Außerdem gibt es bei einigen Aufgaben auch noch eine Einstiegsvariante ohne Programmierung, nur durch Nutzung der 6 Grundverhaltensmuster.

Materialien

Das "K" in MINT

  • "Kunst - Kultur - Gestalten" sind elementare Bestandteile humanistischer Bildung. Im verlinkten Padlet zeigt Susanne Grabowski verschiedene Beispiele wie dieser Anspruch mit dem Thymio umgesetzt werden kann.
  • MINKT statt nur MINT
  •  

Ideen, Aufgaben, Arbeitsblätter

  • Direkt auf der Thymio Website gibt es eine Sammlung von weiteren, erprobten Materialien zum Einsatz des Thymio im Unterricht.
  • Dort finden sich Videos, PDF Anleitungen, aber auch komplette Unterrichtsreihen
  • Hier entlang

Downloads

  • Für den Einstieg in den Thymio empfehlen wir "Adas Raumschiffreparatur", die Geschichte einer Roboterdame, die auf unserem Planeten notlanden muss und der wir helfen, ihr Raumschiff zu reparieren.
  • Wie es ausgeht?
  • Lasst euch überraschen.
  • Auf der Thymio Themenseite des Medienzentrums stellen wir diese und weitere Materialien und Materialsammlungen zum Download bereit oder verlinken auf die Seiten anderer Anbieter.

Lernvideos & Onlinekurse

  • Eine Reihe mit Einführungsvideos vom Auspacken und den ersten Schritten bis hin zu kleineren Projekten hat das Medienzentrum Darmstadt/Dieburg produziert. Diese können über die folgenden Links angeschaut werden bzw. stehen auch im Edupool zur Verfügung.
  • Kurzvorstellung
  • Escape-Game zum Kennenlernen

How To

Liste der How-To Dokumente

How To 1 - Was ist im Koffer?⚙ howto01

How To 3 - Simulator & Spielmatte⚙ howto03

How To 4 - Grundlagen VPL⚙ howto04

How To 5 - Grundlagen Scratch⚙ howto05

How To 6 - Eigene Sounds⚙ howto06

FAQ

Welche Einstellungen gibt es?

Hintergrundbild von Pete Linforth auf Pixabay